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Wの自己社本部請勿以任何形式複製本站內容及發布程式, 若有此情況將會中止發布一切相關內容及程式 12月20日 快可以連字幕都不必重弄了....續上次不用抄選單指令那篇
先前有 9 個不明的 byte 沒解出來
這次有了更進一步的了解
首先, 那 9 個 byte 的前 4 個 byte 確實是 TC 沒錯
基本的算法是把那 4 個 byte 直接轉 10 進位
然後再減掉初始值的 27,000,000
出來的數值就是實際 pts 的 TC
再來, 把這個 pts 的 TC 除以 45, 就會得到實際的毫秒數 (再來就自己決定要換算成什麼字幕格式的 TC)
這個值跟 sup 裡的 pts TC 有點不同
sup 裡的 pts TC 不必減掉初始值 27,000,000
而且 sup 用的是 90Hz 的 clock, 因此是除以 90
後面這第 5 個 byte 由於跟更後面最後那 4 個 byte 有關, 所以先跳過不提
最後 4 個 byte 是 dts 的 TC, 這個值是 pts 的 TC 直接乘 128
不過這 128 只是個平均值, 有時候後面會有小數點, 有時候不會, 目前還沒找到規律
但可能會有人覺得奇怪, 如果拿 pts 乘 128
那不是半個小時不到數字就會超過 4 byte 了嗎?
所以這時候就用到了前面這第 5 個 byte
這裡就是記載著滿了幾次 FFFFFFFF 的次數
1 次就是 1, 2 次就是 2, 依此類推
目前唯一不了解的
就是這第 5 個 byte 的最前面的一個 bit
這似乎是什麼開關或旗標
但是在現有的 pes 檔看不出有什麼玄機
尚在研究中.... 12月9日 以後不必再抄選單指令了....又好久沒更新了
最近發現 Scenarist 可以直接讀取帶 mui 檔的 ies 檔
而且讀取出來的內容不但包含完整結構、圖片
還包含完整指令, 連動線也不用拉
就直接是可以輸出的狀態
於是就研究了一下 mui 檔, 大致瞭解了 mui 檔對 ies 和 pes 所敘述的內容
這裡貼個簡單的例子說明
上圖是用 New 功能生成的一個簡易 IG 所附的 mui 檔
IG 格式為 1080p 23.976fps, 裡面包含一個 Epoch、一個 DisplaySet、一個色盤 (裡面沒有任何顏色) 、一個 Page 、一個 BOG、 BOG 裡面有一個 Button
沒有任何圖片和指令, 一切都是初始狀態
接著來說明圖片裡的各 Byte 的意義
首先最前頭紅框的 4 個 Byte, 這是代表被 mui 檔敘述的檔案類型
1 是影片, 2 是聲音, 3 是圖像串流, 也就是字幕或選單
這個值是 UInteger, 另一點要注意, BD 相關檔案的參數都是由小到大讀取的 (前後顛倒的方式) , 因此這個值不會是 805306368, 而是 3
再來是第二個綠框的 18
這個 18 代表的是 IG 區段, 在圖像串流中 0x18 為 IG 結構區段的標籤, 長度只有 1 Byte
其後深藍色框的 4 個 Byte 是記載此區段的總長度
跟 ies 檔中的敘述區段不同的是, 這是包含了敘述區段所敘述的標籤 (1 Byte) 及區段總長 (2 Byte)
因此還要將 ies 檔的值加 3 才會符合 mui 檔所需要的參數
(此 ies 檔的前 3 個 Byte 分別為 18 00 4C, 其中 18 為區段標籤, 00 4C 代表區段長度, 意指從位址 0x00000002 之後的 76 個 Byte 都是 IG 區段)
所以也就是 76 + 3 = 79, 正如圖中所示為 004F
後面淺藍色框的這 9 個 Byte 目前還不清楚內容為何
但前 4 個 Byte 很可能是代表 Timecode 時間碼
因為把這個值改為 0 時在讀取 pes 檔會發生 TC Out 點小於 In 點 的錯誤訊息
不過如果是選單, 可以把這 9 個 Byte 全部填 0
基本上不會影響到結構格式的讀取, 但時間部分的參數 (如使用者 Timeout 之類) 可能會出錯就是
再來就重複區段標籤 → 區段總長度 → 9 個不明 Byte 的順序直到這個 ies 檔被讀取完畢
最後檔尾再加上一個 FF 和 13 個 0 Byte
這個 mui 檔就算是結束
然後把這個生成的假 mui 檔跟 ies 檔放在一起
再把 ies 拖進 Scenarist 中
Scenarist 就會讀入整個 ies 結構, 包含所有圖片、指令
一切都是完整的狀態
如此一來就不必再抄指令或是做複製貼上指令的動作了
有時間來寫個簡易的 ies 之 mui 檔生成工具好了
不過現在大家可能都在用那套 4000 美元的 BD Reauthor
大概不會有人再用這種克難的方式去做了吧.... 10月15日 附帶指令的選單素材....又好久沒更新了
原本想說寫出來的程式畢竟只有這裡有, 對某些人來說可能真的很不方便
所以打算只要在這裡提出來, 要放在哪裡、為了什麼理由
就打算同意配佈到有提出來的地方
可是看到連 Videohelp 都轉載去了, 實在是心灰意冷
因此網誌雖然開放了, 但工具以後大概不會再打算開放了
以後如果有新完成的工具程式 (雖然進度是很緩慢啦), 將不會對外發佈
僅開放小輩 msn 清單裡的人可以下載
網誌的事就講到這裡
最近發現
其實 Scenarist Designer 可以在 PhotoShop 的 PSD 階段中就加上一些基本的指令
如 Go_Page 或 Go_Title 等等
然後在匯入輸出的 *.Scenarist Designer 之後
有加上語法的 Button 將會直接附上指令
只可惜 *.Scenarist Designer 裡記述的指令
並不是實際出現在專案中的 12byte 的指令碼
因此實用性並不是很高
如果可以直接沿用指令碼, 那以後抽出來的選單都不需要再做任何修改
可以直接匯入使用了
除此之外, 在 Scenarist Designer 的結構中, 似乎還可以指定 Button 上下左右移動的 Button
只是 Scenarist Designer 的結構中雖然有這項屬性, 但 Scenarist BD 本身好像並不支援
希望未來的新版能加上這功能吧
關於在 PSD 中加上簡易指令的部分
可以參考說明手冊裡的 LayerSet Options 說明 (記得是這個名稱吧....) 9月2日 研究外掛這陣子在玩做選單用的某 Designer
裡面提供的幾個外掛真是方便, 省去了以前手動慢慢改群組名稱的麻煩
不過總覺得生成的 Psd BOG 順序從上往下是顛倒的有點不習慣
於是就給它加了一個函式倒回來
但實際要使用的 Button 和 Slicing 還是要靠人力去分類
目前想不到有什麼能自動分類的方法
另外, 在玩某 Designer 的時候, 還寫了另一個 PS 的外掛用來讀取某 Designer
以前在 這篇 曾寫過一個可以把 Designer 生成 Psd 的工具
不過當時礙於用到了 PS 的 dll 所以不能發布
但現在改用 jsx 就沒有這個問題了
只是外掛裡還是用到了兩個某 Designer 附的外掛裡的兩個函式
還是視情況再看看要不要發布好了 8月14日 sup 字幕檔的研究 (續之五)又好幾個月沒更新了
前陣子把網誌鎖了起來
原因很簡單, 就是有人不聽勸, 硬是把這裡的程式分流出去
已經懶得再去追究, 就乾脆鎖起來
最近買了一片 K-on 的 BD
裡面的字幕真是做得很用心
甚至用心到過了頭的地步
研究這片字幕的時候, 發現以前讀取字幕的方式原來都是錯的
基本上所有要顯示的字幕圖片 ID 都會在 presentation_composition 裡
而 presentation_composition 就是演出構成的意思
字幕的讀取方式首先是到演出構成尋找要顯示幾張字幕圖片
然後再到 Object 去尋找對應 ID 的圖片
當找不到相同 ID 的時候, 就要回朔去前幾串字幕尋找
推測是 BD 在讀取字幕時會把字幕暫存起來
需要時就可以即時顯示
要注意的是只能回朔去找, 不能找之後的字幕
因為之後的相同 ID 字幕是新的字幕, 往後尋找會有問題
在找到要顯示的字幕和素材的 Object 後
一樣在演出構成裡可以找到要顯示的座標
關於 window_definition, 這可能是供實際內部處理作業時用的
在抽取字幕方面並不需要這項資訊
之前以為沒有字幕圖片物件的字幕串就是 TC Out 點
其實這也是錯的
正確來說應該是在演出構成沒有要顯示圖片的字幕才是 TC Out 點
現在已經可以正確讀取從 k-on 抽出來的字幕了
將抽出來的字幕餵給 S 娘吃也正確無誤
完成了這項研究以後碰到任何字幕大概都不用怕了
(希望如此XD)
有時間來寫個 Super SupRead 好了
不過發布的話當然是不准分流的 4月30日 sup 字幕檔的研究 (續之四)前幾天終於把字幕檔轉 sup 的功能也寫完了
現在可以讀入字幕檔直接轉換成 sup
但美中不足的是 1 分鐘只能轉 130 張左右的字幕
所以轉完 600 張約要花上 4 分半的時間
可惜 .NET 並沒有合用的 png8 類別庫
只好用自己寫的 png8 轉換功能, 大幅拖慢了輸出時間
而且還要再把轉換完的 png 再打包成 sup, 又會再花上一些時間
雖然已經盡力優化, 不過似乎還是有優化的極限
下一個階段可能就是把字幕編輯程式寫完了 4月25日 sup 字幕檔的研究 (續之三)又兩個月沒更新了
原本想說要把 Multi!Multi! 給寫完
結果又跑去研究 sup 字幕了
先前早已寫好字幕檔轉 BDN 的功能
也寫出了 sup 轉 BDN 的功能
這次又寫了能直接將文字轉換成 sup 的功能
但尚未整合讀取字幕檔的部分
只要能寫出讀取字幕檔的功能, 基本上是什麼字幕檔都能讀取
目前打算加入 smi、ssa、ass、srt
由於沒有文字辨識功能, 所以還不打算加入讀取圖像字幕
當然, 只要有相對應的字型, Unicode 是絕對沒問題的
也不需要像 TsMuxser 一樣把字型名稱改成英文
使用起來會方便許多
另外還仿造了 ssa 加入了陰影的效果
由於 SUPread 的底圖是黑的, 可能會看不清楚效果
不過工具程式裡有放出這個測試用的 sup 檔, 可以用 SUPread 輸出 png 來看
但目前字幕並未實際搭 m2ts 影片使用
因此並不清楚實際使用 sup 字幕時是否會發生問題
待實際使用的結果吧 2月14日 sup 字幕檔的研究 (續之二)最近又試了一些奇奇怪怪的 sup 字幕檔
對 sup 的顯示方式又有了更進一步的了解
上一篇提到的 StartTime 和 EndTime 的編排方式
基本上並不完全正確
雖然上一篇提到的 EndTime 的部分並不算有錯
但正確來說, 其實 StartTime 和 EndTime 的結構是一樣
結構編排順序一樣都是 :
0x16 : presentation_composition_segment
0x17 : window_definition
0x14 : palette_definition_segment
0x15 : object_definition_segment
0x80 : End_Display
不同點在於 EndTime 並沒有 object_definition_segment 物件
另外一點, 在每張字幕的 presentation_composition_segment 中一定都會有字幕序號
序號相同就會被視為同一張字幕 (或者可以反過來講) presentation_composition_segment 中會記錄該張字幕的顯示物件, 即畫面所得
因此有可能出現只有一個 object_definition_segment 物件, 卻有登記兩個物件的顯示位置
至於 object_definition_segment 物件的正確顯示位置, 其實並不在 presentation_composition_segment 裡
而是在 window_definition 中
每個 window_definition 一定都有對應其 object_definition_segment 物件的正確顯示位置
目前測試的情況沒有例外
如果一張字幕同時要顯示兩個 object_definition_segment 物件
而 object_definition_segment 物件又只有一個
那缺少的 object_definition_segment 物件一定會存放在前一張字幕中
不過必須要找到正確的 object_id, 否則很可能會發生字幕重疊的情況
當出現一張字幕同時有兩個 object_definition_segment 物件的情況時
在連續字幕的第一張一定有連續字幕的色盤
也就是當找不到色盤時就往前推, 前面幾張一定會有色盤
不然就是隨時將當前的色盤暫存起來, 碰到沒有色盤時就可以直接使用 2月2日 sup 字幕檔的研究 (續)過年期間一直斷斷續續在研究 sup 字幕檔的結構
先是推算出了 PTS 和 DTS TimeStamp
現在又研究出了各內容組件的編排方式
順序基本上是 :
0x16 : presentation_composition_segment
0x17 : window_definition
0x14 : palette_definition_segment
0x15 : object_definition_segment
0x80 : End_Display
這樣算一組 StartTime
其中 palette_definition_segment 可以從缺, 但目前仍不了解缺少色盤後播放機會從何處調用色盤
還有 object_definition_segment 可以包含複數個物件
SUPread 的作者似乎沒有把這部分寫進程式中
而是把每個 object_definition_segment 都視為一張獨立的字幕
所以碰到一張字幕包含好幾個物件時很可能會導致讀取順序錯誤
另外 EndTime 的部分, 基本上是 :
0x80 : End_Display
0x16 : presentation_composition_segment
0x17 : window_definition 中間並不包含 palette_definition_segment 和 object_definition_segment 物件
而最後一張字幕之前的圖片可以沒有 EndTime
由下一張字幕的 StartTime 取代上一張字幕的 EndTime
但每一張字幕都會有 StartTime
至於時間碼的部分, 在每個物件前面都會有 10 byte 的資料定義 TimeCode 值
前兩個 Byte 是文字 'PG', 後面是 PTS 和 DTS 時間碼各佔 4 byte
DTS 值可以為 0, 但 PTS 一定存在, 若 PTS 值為 0 則代表起始時間是 00:00:00:00
sup 字幕檔是取 StartTime 和 EndTime 中 presentation_composition_segment 區塊裡的 PTS 值作為 TimeCode
StartTime 或 EndTime 中 presentation_composition_segment 區塊都僅有一組, 因此不會出現讀錯 TimeCode 的情形
現階段已經能輸出正確無誤的 srt 時間碼
只要將時間碼格式稍微轉換一下, 就可以輕易輸出 BDN 格式的字幕
圖片方面的讀取方式和 IES 相同, 因此不需要再多做研究
再來只要在補上將文字字幕轉換成 object_definition_segment 的功能
就可以達成文字字幕直接轉 sup 字幕的功能了
由於小輩對 OCR 一竅不通
因此沒辦法像 SUPread 一樣附加文字辨識的功能
所以這部分請不要多做期待 2月1日 AVCHD-Patcher 1.061.05 更新內容:
※請至左側公用資料夾下載 註: 本程式須安裝 .NET Framework 3.5 以上版本才可執行
這次把寫完的 MovieObjectFile 類別庫也加了上去
用途只是用來修改 MovieObject.bdmv 而已....
新增了可自由變更 version_number 標籤 0100 或 0200 的功能
目前這方面大概沒有什麼地方能再加強的了
接著就是找時間把剩下的類別庫完成, 好繼續完成其它程式....
老樣子
使用上若有問題或發現什麼 bug 或建議, 歡迎大家回報 1月30日 SUP 支援!!連休的這幾天終於研究出 SUP 檔案的 TC 格式了
套用之前研究出的 PES 檔案格式, 就能達成直接將字幕檔轉換成 SUP 檔案了
照這方式, 要同時達到能平移各字幕時間也不是不可能的事
加上 tsMuxeR 對中文相容性不高 (需要改字型名稱), 輸出英文字幕時對齊方面又有嚴重 bug
等寫完轉檔程式後看來可以直接替換掉 tsMuxeR 的字幕輸出功能了 1月21日 又久久未更新....月中 OS 的使用者帳戶資料莫名損毀
最後只好整個重灌
好在之前寫的程式並沒有因此損毀, 所以還是可以繼續寫下去
不過在重灌之後, 因為沒有灌 ImageReader
所以又不能把 PNG8 轉回 PNG32 了
用以前試過可以讀取 PNG8 的 GIMP 轉存
卻發現轉存後的圖有些會有色盤錯誤的現象!!
於是便自己寫了一個從 IES 中自由輸出 PNG8 或 PNG32 的程式
目前還不支援 PES 而且除了輸出 PNG 之外幾乎沒有其它功能
可能會暫時繼續補強讓功能更完善吧
另外, 有位外國的朋友留言反應某些特定的機型不能讀取 INDX0200 和 MOBJ0200 版本的 bdmv 檔
期內會加入可自由選取的功能至新版 AVCHD-Patcher 中
至於 Multi!Multy! 可能要再等更久了
總覺得這種多 BD 合一的程式目前已經漸漸普及
其實沒有必要再繼續往這個方向鑽研了? 12月23日 AVCHD-Patcher 1.051.05 更新內容:
※請至左側公用資料夾下載 註: 本程式須安裝 .NET Framework 3.5 以上版本才可執行
最近寫完了 IndexTableFile 結構的類別庫, 便立刻加進了 AVCHD-Patcher 中實際運用
效果基本上並沒有什麼顯著的改變, 不過在 UIAppInfoAVCHD 的讀寫方面加入了到目前為止對擴充資料的研究心得
Patch 過的 index.bdmv 之所以能被 PS3 辨認為 AVCHD
就是因為 Patch 上去的這段 402 個 Byte 裡面包含了 UIAppInfoAVCHD 的關係
因此 PS3 才能辨識為 AVCHD
目前大多數程式用的基本上都是相同的 UIAppInfoAVCHD
因此輸出的結果幾乎都是一樣的
不過這次的更新輸出的 UIAppInfoAVCHD 會進行更細部的設定
因此再也不會跟以往其它程式輸出的內容相同了
雖然目前大約還有 30個 Byte 左右的內容不太瞭解, 不過最近有空會寫一個擴充資料的結構表
有興趣的話請私底下傳送私人訊息給小輩吧
歡迎順便傳送一些小輩目前沒有的技術資料
老樣子
使用上若有問題或發現什麼 bug 或建議, 歡迎大家回報 11月17日 關於 PSD 的研究這幾天才說要試著把 IES 轉換成 PSD
立刻就研究出了類似的功能
雖然不是把 IES 轉換成 PSD
但是可以藉由讀取 *.designer 的方式建立回完整的 PSD 檔
經測試結果, 只要結構完整就可以直接再輸出回 *.designer
不過 PS 本身並沒有讀取 PNG8 的能力
要事先將檔案轉回 PNG24 才不會出現透明色無法讀取的情形
可惜的是因為這個程式用到了 PS 的 9.0 Object Library
所以若沒辦法改用其它方式達到效能, 將不會有發布的打算
IES 轉 PSD 也同樣, 在有其它方法可以取代 PS 的 9.0 Object Library 之前
將改往直接取代圖片的方式進行
而不採用轉換成 PSD 的方式 11月10日 離抽換選單又更近一步了....這幾天不但研究出了 PNG8 的輸出方式
還成功寫出了 RLE 壓縮法 (BD 的選單圖片壓縮格式)
目前已經可以達到讀入任何圖檔, 輸出 RLE 格式 + 色盤索引檔
套用輸出的色盤索引檔, 也能成功讀取輸出的 RLE 格式
只要再稍做改良, 或許就能寫出直接開啟 IES 串流
把新改過的圖片丟回去的程式了
只是小輩對 256 色的減色技術不是很專精
減色的效果沒有想像中那麼好
不過原本就是 256 色的圖並不會造成顏色損失
最理想的方式是直接用 PS 搭 Designer 輸出
然後讀取輸出的色盤和圖檔
這樣就能得到減色後跟減色前一樣的檔案了 11月4日 PNG8這幾天成功研究出 PNG8 的讀入與輸出了
原則上是需要一個色盤檔才有辦法做到
不過 PES / IES 串流本身就有色盤檔, 所以不影響
雖然也是能寫成支援 PNG24
但由於 BD 本身只支援索引色格式 (也就是一個像素 1 Byte)
當 PNG 本身超過 256 色時將無法處理
也就是說, 雖然可以解 PES / IES 串流
要打包回原串流時還是需要 PNG8 才比較不會有問題
等有空時再來寫個解包跟打包的程式好了
另外
新版 Multi-Clip 的類別庫大致也完成了 50%
只是等全部完成大概還是要再一陣子.... 10月17日 雜談最近有人提到複製跟參考的話題
藉此機會說明一下本站認定的"複製"標準好了
禁止複製的範圍:
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‧引用必須註明出處, 文章或教學網頁的連結也包含在內
‧自行重新擷取的圖片由於非本站發表的圖片, 所以不受限制
當然這不是全部的定義
而且應對方式可能也會因實際情況而有所不同
其實小輩都有在注意連結本站內容的來源
所以大家發的文章或討論內容多少也知道一些
因為個人對整篇複製教學文章的行為非常反感
雖然這是第一印象, 不過在大陸網站常看到這種情形
有時候 3~5 個網站的教學內容很明顯都是同一篇文章
若不是作者自己貼的, 很明顯是不把對方放在眼裡
對使用者也很不方便, 找資料找了半天都是一樣的內容
所以看到像土匪這樣肯自行重新編寫教學覺得實在難能可貴
另外關於 Mult-Clip 的部分
目前是規劃下一版中會加入自由新增 Title、MovieObject、PlayList 以及原來的 Clip 的功能
因此 Mult-Clip 舊版是不會繼續再更新了 (因為會換個名字, 或許會叫 Multi-Multi 或 HMX-12 (誤) 之類的吧)
當然下一版也會和 AVCHD-Patcher 跟進加入 For HDD 的功能
只不過目前還在研究 IES 跟 PES 串流 (已經有小成)
所以要輪到 Mult-Clip 的後續版本可能還要再等一陣子
這段時間只能請大家繼續將就著用舊版了 10月16日 PES 串流跟 IES 串流這幾天成功告自己寫的程式抽出 PES 跟 IES 串流裡面的圖片
看來要把圖片寫回 PES 或 IES 串流也不是不可能了
有空來寫個 class 來讀寫 PES 跟 IES 好了
這樣格式互轉也非常方便 10月13日 AVCHD-Patcher 1.041.04 更新內容:
AVCHD-Patcher 1.04 下載位置 註: 本程式須安裝 .NET Framework 3.5 以上版本才可執行
昨天發布完 1.03 版後, 在寫別的程式時發現用 1.03 版的檔案讀取方式開啟大容量的檔案很容易造成程式卡住的情況
因此立即修正了檔案讀取方式 (雖然 index.bdmv 不太可能有數 mb 的大檔.... )
原則上 1.04 版對檔案讀寫的速度會比以往版本還要快
另外也做了實際測試, 勾選 ForHDD, 把 S 娘輸出的 index.bdmv 直接拖進 AVCHD-Patcher
patch 完畢後儲存至記憶卡中, PS3 可以確實支援
這就代表使用超過 50G 的硬碟或記憶卡, 直接將實際 BD 中的 index.bdmv 拖進 AVCHD-Patcher
PS3 將會直接支援
所以可以不必再用 BD-R 或 BD-RE 燒錄 BD 了
另外順便提一下
PS3 對一顆硬碟或一塊記憶卡只支援一個 AVCHD 結構 (僅限 AVCHD 資料夾下的內容)
所以在同一個儲存設備存放兩個以上的 AVCHD 結構是沒有意義的
播放時仍必須從外部設備將資料夾更名為 AVCHD
PS3 才有辦法辨認
老樣子
使用上若有問題或發現什麼 bug 或建議, 歡迎大家回報
還有, 由於此版本殺傷力太強大, 可能會無預警停止發布 10月12日 AVCHD-Patcher 1.031.03 更新內容:
AVCHD-Patcher 1.03 下載位置 註: 本程式須安裝 .NET Framework 3.5 以上版本才可執行
※: 於 PS3 播放時需建立一個 AVCHD 資料夾來存放 BDMV 資料夾的內容
如: 硬碟或記憶卡代號:\AVCHD\BDMV\ [BDMV 資料夾內含 index.bdmv 等其它檔案]
For HDD 的功能基本上跟 AVCHD Me 是一樣的
因為 AVCHD Me 並沒有修改 index.bdmv 的功能
因此沒有 AVCHD 讀取資訊的 BDMV 即使修改了還是無法讀取
所以就替 AVCHD-Patcher 加上了相同的功能, 讓同一個程式直接能完成所有動作, 這樣一來也省事許多
另外, 又想到 AVCHD Me 修改後的檔名若要燒錄至 BD 或DVD 中必須手動將檔名改回
於是就附加了一個可將檔名復原的功能; 由於在 AVCHD-Patcher 在 patch 時會保留所有備份檔
因此就不加入移除 AVCHD 資訊的功能了
使用上若有問題或發現什麼 bug 或建議, 歡迎大家回報 10月5日 ERROR : This stream needs the SPI file.前陣子研究 BD 的時候
發現有些從 BD 抽出來的 Browsable Slideshow 匯入 MUI Generator 時會出現 ERROR : This stream needs the SPI file. 的錯誤訊息
當時的作法是把 avc 轉回 avi , 再把 avi 批次轉成 bmp
最後再把 bmp 轉成 Browsable Slideshow
不過如此一來會進行 2 次壓縮
Browsable Slideshow 的畫質就會打折扣
不過後來發現了其實 Still Image Encoder 就有產生 SPI file 的功能
所以這個問題就迎刃而解了
不會用 Still Image Encoder 其實也不必太擔心
只要打開記事本
輸入以下內容 ( 分隔線不必輸入 )
-----------------------分隔線--------------------------
BS
1
-----------------------分隔線--------------------------
共兩行的內容
然後將檔案儲存為 [影片檔的檔案全名].spi ( 如: 00000_1_01.avc.spi )
並放在同一個資料夾底下
之後再把檔案匯入 MUI Generator 就不會再出現錯誤訊息了
順帶一提, 不同的 Browsable Slideshow 都可以使用同一個 spi 檔, 只要改檔名就行了
不過 Timebase Slideshow 要把輸入的 BS 改成 TS
如果 Slideshow 不只一張, 那可能要輸入 frame 的格數
詳細計算方式目前還不清楚, 不過可能不會對這方面做太多研究吧 ok....有人不合作....那遊戲就玩完了今天在檢查網誌的回應時
居然發現有人轉載了小輩的 Multi-Clip
小輩一開始就已經在這篇講明不要以任何形式複製網站內容
既然有人違反了一開始訂好的遊戲規則
如果還是有人不合作, 那就只好停止後續發佈
其實小輩很討厭轉載教學這種做法
雖然轉載的人可能是抱著無私分享的精神
但這對於要找教學的人其實是一種困擾
想想看, 當在 Google 打了關鍵字之後
跑出來的教學竟然有 10 幾 20 篇都是完全一模一樣的內容會做何感想?
這樣不但對寫出教學的原作者很不尊重
而且在搜尋相關資料的時候也會浪費很多無謂的時間
重點是有時候因為教學所附的檔案因為轉載而大量連入
最後導致砍檔, 造成最重要的關鍵過程無法繼續下去
這種情況相信大家有時都會碰到吧?
所以小輩不贊同這種轉載方式, 也一開始就在貼出教學的時候明講了
在這裡貼出兩個轉載的連結
一個是這篇
轉載者是天神十三煞
雖然有貼出這裡的連結, 可是 Multi-Clip 卻是重新上傳的
很明顯不符合不要以任何形式複製網站內容
另一個是這篇
轉載者是土匪
雖然有貼出 Multi-Clip 的擷圖
不過圖片是自己重新擷取的, 沒有從小輩的公佈教學複製
Multi-Clip 的連結也是直接連結小輩所上傳的檔案
沒有複製網站任何內容, 因此合乎規定
(提出來並沒有責怪土匪的意思, 只是以此說明合乎規定的例子)
Windows Live 的分享空間可以逆向搜尋轉載分享空間的連結
所以請不要冒險轉載, 因為很有可能被作者發現的
10/5 追記
轉載的那篇已經連不進去了
當事人也表示已將轉載內容刪除
所以此事應該算告一段落了
不過若發現有人將小輩寫的相關工具程式及附屬教學轉載至非公開頁面
關起門來還是繼續轉載
那下次將不只是停止發佈被轉載的程式而已
以後將會中止發佈所有小輩寫的相關工具程式
※以後若要轉載小輩所寫的工具程式
請先向小輩說明需要轉載的理由及存放的網站/討論區
另外, 關於網頁空間的問題
由於小輩所處地區是台灣, 基本上會以台灣本地為準
若本地可以連得上, 就代表連結沒有問題
如果非台灣地區碰到無法連結的問題, 請掛 proxy 再試試
或是推薦幾個方便做事後追蹤的網頁空間, 小輩會斟酌使用 9月19日 ExtensionData的規格....9月7日 Da-Sub 1.00這幾天終於把寫好的 DVD Architect 字幕格式轉換程式傳上來了
使用方法是先設定好輸出的 FrameRate 及影片格式 (DF 或 NDF)
再將字幕檔拖曳至程式中即可
基本上大部分格式的字幕檔都支援
不過不建議使用 ASS 或 SSA
因為 ASS 或 SSA 字幕檔通常很容易含有 Timecode 重疊的情況
當出現 Timecode 重疊的情況時可能會 DVD Architect 讀取字幕檔時發生錯誤
如果碰到有不支援的格式, 歡迎提出來討論
或許可以考慮加進新版當中
Da-Sub 1.00 下載位置
MD5:DAD328CEFC41989D1BEC2D3E74B3DF47 (解壓縮後: 3C18381BB793800C0DBBBD50B4E1D8AD)
大小:19.5kb (解壓縮後 62.5kb)
註:本程式須安裝 .NET Framework 3.5 以上版本才可執行
使用上若有問題或發現什麼 bug 或建議, 歡迎大家回報 AVCHD-Patcher 1.021.02 更新內容:
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